從《Pokemon GO》熱潮淺看娛樂技術的演進
近期生活中最常聽見的熱門話題,不外乎是《Pokemon GO》的消息了!究竟是現在才有 AR 這樣的技術?還是題材本身吸引人,而帶動整個娛樂風向球呢?讓我們來看看遊戲市場中,AR技術的演進歷史吧!
AR娛樂的源起(發展期)
《Pokemon GO》主要是運用 AR 以及 LBS 技術所完成的一款智慧型手機遊戲,擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR),是一種透過攝影機即時運算影像的位置及角度,並加上相應圖像的技術,這種技術主要是將「虛擬」及「現實」生活整合,讓使用者可以在虛實整合的世界中進行互動。而 地理位置服務(Location-Based Service,LBS),則是運用外部定位(如:GPS)或行動及無線電通訊網路的技術,來取得使用者現在的所在地,為該使用者提供在地適合的服務,生活中比較常見的應用是百貨公司、展覽館的活動訊息推播。
AR這種技術早期概念共有兩派說法,粗估在199x年被提出,但確實被成熟應用在娛樂上,且向全球展示發行的時間點是在2010年,軟硬體部分共有其先驅代表:
★硬體代表:任天堂於2010年E3展所曝光的攜帶式娛樂主機《3DS》
請支持《Kiwi LIFE》原創文章。原文標題:從《Pokemon GO》熱潮淺看娛樂技術的演進,原文網址:https://kiwislife.com/%e5%be%9e%e3%80%8apokemon-go%e3%80%8b%e7%86%b1%e6%bd%ae%e6%b7%ba%e7%9c%8b%e5%a8%9b%e6%a8%82%e6%8a%80%e8%a1%93%e7%9a%84%e6%bc%94%e9%80%b2/
3DS主機內建的AR卡娛樂遊戲合輯,可以透過附贈的「AR卡」,進行拍照、釣魚、射擊…等娛樂遊戲,由於任天堂一直都是以「全民普及」的產品策略來推廣,因此,在AR互動遊戲上,以簡單、趣味且具同樂性的方向來設計,尤其如上圖右下角所顯示的射擊遊戲,玩家甚至必須繞著桌上的AR卡進行360度的移動,才有辦法打到所有的目標,這點算是在攜帶式遊戲主機上,讓人最印象深刻的AR基礎遊戲。
軟體代表:由 Hudson Soft 於 2010年所發行的智慧型手機遊戲《AR Monster》
《AR Monster》算是在2010年結合AR和定位技術最好的一款手機遊戲,遊戲進行方式和現在 Pokemon GO 相似,只是當時僅有單純的 GPS,並沒有 LBS 的運用,加上偏移值過高,所以在特定地點放置的稀有怪物,並沒有辦法讓玩家有較好的感受,但以當時技術來說,已經表現得可圈可點。AR部分同樣要搜尋現實生活中的場景,發現怪物後可選擇戰鬥、逃避,打贏後才有辦法獲得裝備、道具,不過該遊戲礙於題材太過剛硬,且多數怪物僅有日本當地才有,加上世界各地玩家,不斷在Store上面給予負評的原因,都是因為無法在自己所在地找到日本才有的怪物,當時團隊並沒有很好的技術,可以快速維護這些圖資資料庫,而在短短半年內放棄維護,是這款遊戲最可惜的地方。
充滿趣味的AR應用(成熟期)
前兩年各家廠商運用AR技術,面對市場的驗證後,終於邁入能夠成熟應用該技術的時期,此時無論攜帶式遊戲主機、手機遊戲,都出現了各種運用,這裡彙整一些大家熟悉的品牌,以及特殊應用表現的遊戲作品讓大家了解。
神奇寶貝不可思議的迷宮(2012 – 3DS) – 開啟神秘的迷宮入口
由任天堂於2012年在3DS上發行的《神奇寶貝不可思議迷宮(ポケモン不思議のダンジョン)》,可透過 AR 掃描任何「圓形」的物體,藉此來開啟特殊的「迷宮入口」,因此,當時的3DS社群盛況,就是在網路上散布著各式各樣的圓形迷宮照片。
神奇寶貝AR搜尋(2012 – 3DS) – 找出躲藏在身邊的神奇寶貝並捕捉牠吧
同樣是神奇寶貝系列的AR應用,則是在2012年任天堂3DS eSHOP所推出的《神奇寶貝AR搜尋(ポケモンARサーチャー)》,這款充分應用AR技術,除了搜尋時是要從現實生活環境中,找到躲藏在可疑雲朵(迷霧)中的神奇寶貝外,還要追著神奇寶貝進行類似射擊的捕捉攻擊。
妖怪手錶(2013 – 3DS) – 透過不可思議的鏡頭來發現妖怪吧
另一個讓全球為之瘋狂的作品就是《妖怪手錶》,將生活中人們各式各樣奇怪的表現都合理的妖怪化,遊戲中有一個小功能,同樣採用故事中手錶的概念,透過3DS上的鏡頭為朋友們拍照,就可以發現潛藏在他身邊的妖怪。於是網路上就出現了寫實和虛擬兩派的AR拍照玩家,寫實組的則是開始狂拍偶像明星;虛擬組的則是拍動漫人物,甚至是速食店的代表人物?
遊戲中的AR是依照人臉上的特徵,來找出遊戲中符合的妖怪,像是肯德基爺爺的招牌鬍子,就會跑出「空腹爺爺」,麥當勞叔叔則會出現同樣厚嘴唇的妖怪,其他則是出現相同配色、相同髮型的妖怪,充滿了各種社群討論空間,也讓遊戲以外的閒暇時間多了一番樂趣。
Table zombies(2014 – mobile) – 感受在自家桌面上不斷湧出的殭屍群
想要感受刺激的AR體驗,當然少不了西方文化的殭屍題材,由 SRG United Solutions 公司所研發並於2014年發行的《Table zombies》,就是一個在自家桌上殺殭屍的遊戲,玩家需要自行列印官方指定的各種紙,並且擺設在桌面上,才能夠開始進行遊戲。
遊戲進行過程,必須繞著這張遊戲紙移動,畫面上可以切換各種武器來擊殺殭屍,這款遊戲最特別的就是場景就像是真的在桌面上一般,你可以看到場景上各個建築物的每一面,並且會對於武器攻擊後,產生互動後的效果,像是爆炸、破壞汽油桶…等等,讓玩家如臨現場般的刺激挑戰,不過AR運用在過度緊張的遊戲上,容易出現需要重新定位,或是產生偏移,導致互動感不佳的現象,這是未來遊戲在設計上,必須突破的困境。
五感的行動娛樂時代來臨?(未來期)
相信在五感娛樂的體驗中,我們僅在大型遊樂園的娛樂設施中,體驗過「味覺」以外的四感,像是4D電影的震動椅子及雨滴(觸覺)、3D立體呈現(視覺)、特殊場景的香氣(嗅覺)、身歷其境般的臨場音樂音效(聽覺),早在10年前就已經震撼了每一個體驗過的朋友們,但這些體感娛樂究竟有沒有機會「行動化」?我相信答案是可以的,只是時間上的問題而已… 為什麼這樣說呢?下面我跟大家分享一些實際發展互動周邊技術的廠商吧!
- 嗅覺:由 Scentee 公司所發行的同名產品,可在 SmartPhone 上額外接一個周邊裝置,此裝置有個容器可以裝香水,透過APP來控制何時要產生香氣,不過這是應用在人本身的感受上,如果說今天是由機器來辨識空氣中的氣味,進而決定可以產生哪些互動的話呢?《Pokemon GO》會變成什麼樣子?
- 神奇寶貝中具有惡臭的「雙彈瓦斯」、「臭鼬噗」、「臭臭泥」…等,如果透過這個氣味分析裝置,只會出現在有臭味的地方呢?這時神奇寶貝大師們,苦惱的就不再是只有地標了… 哈哈!
- 聽覺:我想聲音的發展已經很純熟,尤其是任天堂NDS的《任天狗》,都是透過聲波紀錄及聲音辨識的技術,來做到呼叫狗狗,甚至讓狗狗記住主人的動作指令(聲音),但可能還有部分的人不知道,已經有手機遊戲運用了「聲音辨識」來解鎖特定獎勵,麥克風是每個手機都有的裝置,前不久《Angry Birds Action!》這款遊戲,就搭配了「憤怒鳥電影」的片尾背景音樂,來解鎖遊戲中的「豬豬島」,那如果運用在《Pokemon GO》上又有何發展?
- 某些神奇寶貝對於同類的聲音相當敏感,像是由「哈克龍」進化而成的「快龍」,就會被同類的叫聲所吸引,所以遊戲捕捉的方法,除了到特定地點外,還有使用特定聲音的方式,來吸引稀有的神奇寶貝靠近,想要成為一名專業的神奇寶貝大師,就需要了解神奇寶貝們的各種聲音習性,是不是又更酷了啊?
- 觸覺:這部分 Pokemon GO 已經有考慮到了,所以發行了周邊 Pokemon GO Plus 的裝置,讓玩家們更容易透過周邊來接收提醒,進行神奇寶貝的捕捉,不過以歷代遊戲中的神奇寶貝裝置來說,這個周邊還不夠完美,應該還可以做出更多的互動特色,甚至運用手勢來對神奇寶貝戰鬥下達指令,就像某一年我參加了創業者大會,看到有個團隊發明了控制「無人機」的手環,運用各種姿勢來控制無人機,看起來超帥的,但… 實用性很低,所以我覺得這種技術還是運用在充滿噱頭的玩具,或是電玩上面就好了。
- 視覺:現在 Pokemon GO 已有運用AR,但是否有機會運用類似 Google Glass 的技術,搭配神奇寶貝大師的帽子,發行一款戴上此帽子,一旦有神奇寶貝接近,除了 plus 會震動外,眼鏡所見的前方也會出現神奇寶貝,這樣遊戲進行時,就不需要開啟遊戲,因為資訊都會同步到每一個周邊,眼睛可看見神奇寶貝,並且得到所有資訊的提醒,手環plus可進行各種指令的下達,並且搭配時速多少以上功能失效,方能確保現實生活中的交通安全,避免因為娛樂技術的發達,而產生新的衍伸問題,這就失去娛樂的意義了,不是嗎?
Pokemon GO的風潮會持續多久?
雖然目前只有少部分地區上市,但依照遊戲的特色來看,有幾個關鍵點是影響這股風潮續航力的關鍵!
- 惰性始終來自於人性:就像人們去運動健身一樣,擁有堅強毅力的人並不多,遊戲上市1~3個月內,會流失掉當初新進的這些人數的50%。而對於活動範圍僅有上班、回家兩種的人來說,會再流失約10%用戶。最後若不付費又搶不到遊戲中「道館」的人來說,會失去較多長尾優勢,這部分會再流失15~20%的用戶,最終剩下來的就是類似 Ingress 目前剩下來的死忠用戶。
- 大型活動的形式,決定了75%用戶的留存意願:遊戲中除了各種神奇寶貝的捕捉外,就是「神獸級」的神奇寶貝最吸引人了,但若此類型的活動,有強烈的地域性,也就是如宣傳影片演示中捕捉超夢的形式,以台灣來說只有101、高雄夢時代廣場才會出現時,相信受到時間、地點限制的用戶,就會認為這樣的活動形式,排擠了偏遠地區的用戶,而喪失了想要長期遊玩的意願。當然原廠期待的就是那種群聚性,但拿台灣的跨年活動來舉例吧,不需要全部的人都在,就足以癱瘓交通了,如果真要所有人都在特定時間聚集於某處(少數地點)時,造成的反效果勢必是非常嚴重的,這點就要看 Ingress 的團隊,是否有足夠的智慧與巧思,來讓所有玩家體驗到捕捉神獸的樂趣,也是非常重要的關鍵之一。
- 遊戲簡單平易近人,題材具有長尾效應:即便前述兩點可能帶來大幅度流失的可能性,但遊戲因為是長達20年的老牌「神奇寶貝」,加上ACG的整合,橫跨了不同的年齡層世代,因此,一旦家庭中有一人接觸,幾乎是全家都會一起體驗的狀態。而遊戲週期就像行銷操作一樣區分「領導者、挑戰者、跟隨者、利基者」4種人,有各自的忠誠表現及貢獻力。
- 領導者:如同遊戲中的三大派別,在不同的地區性中,會社群化自動產生出一些領導者,指揮著同派別的玩家,一起爭奪具有利益的「道館」,這類人通常約占10%~15%左右,通常會在遊戲初期預先形成並且組織化,在組織成員沒有管理困難的情況下,通常是「續航力最高的代表人物」。
- 挑戰者:是遊戲進行到中後期(3~6個月後)比較容易出現的角色,約占遊戲的5%~10%左右,但若平衡設計不佳,可能會低於5%以下。通常挑戰者型態會有兩種型態,一是專門攻略最為困難的活動任務;另一個則是挑戰過去基礎穩固的「領導者」,這部分人的忠誠度,是依照「付費情況」的兩極化來表現,為了打贏花錢不手軟,通常未達目的前不會停止,不過這種人通常一旦失去目標後,直接離開的可能性也相對高。
- 跟隨者:市場上最多這樣的角色,通常佔據遊戲中的75%以上,由於是「流行趨勢」造成的動機,往往忠誠度是最低的,通常在3個月內會流失逾50%這類的用戶。像是「憤怒鳥」效應就是如此,好像不玩就跟不上流行一般,通常你問這群用戶,他是不是喜歡這款遊戲,通常回答都是:「我是陪朋友(家人)玩的」、「啊就打發時間玩玩嘛!」、「新聞講得好像很厲害,所以來玩看看!」,但若遊戲半年後就沒有這樣的人存在,通常遊戲壽命是不會超過2年的。
- 利基者:這是遊戲核心角色,通常不到5%的比例,在這裡我們可以稱為「道館擁有者」,因為他們只要不被打下來,就可以長期從道館收取到其他付費玩家的商城貨幣,這類玩家也很奇妙,如果不需努力就可輕鬆擁有這些福利,沒有適當的挑戰者來刺激的話,這些利基者反而會因為無聊而消失。
總體來說《Pokemon GO》算是選到了一個全民通吃的好題材,但不是永遠必勝,面對有相同概念且可融入生活的《妖怪手錶》之類的題材來分食市場時,如何設計出更具特色的玩法,並且適當的解決這四種族群的需求時,更會讓遊戲娛樂市場激盪出全新的火花,只能說這款遊戲是個近幾年來難得一見的風向球,遊戲業界如何掌握這個趨勢,迎接3~5年後的娛樂技術,會是突破目前產業困境的關鍵指標。
※特別總結※
《Pokemon GO》遊戲在目前未全面上市情況下,被炒作的如火如荼,帶來的就是開發團隊的「前期高成本」,且原本應該被分散的人潮,恐怕將會被大量集中在全面上市的那一波,之後退潮時,若不是採用雲端服務,這個成本應該相當可觀,希望… 不會變成提早夭折的關鍵因素啊!