面對充滿刺激與誘惑的數位時代,您知道孩子們在玩遊戲時,究竟是在思考?還是放空呢?有沒有什麼方法,可以讓孩子們玩得充實,且具備足夠的親子溝通時間呢?「玩出競爭力」系列文章,將透過孩子們遊戲體驗的觀察中,紀錄並分享成長變化的點點滴滴…
遊戲發展國_封面(Kiwi研修)

前言

孩子們就要國小畢業了,雖然多數時間讓他們自主管理課後時間,身為父母頂多就是提醒(嘮叨)一下而已。不過發現他們對於全新事物的適應速度不夠快,甚至彙整資料的能力,都比我們過去孩童時要來得弱一些,當然,時空背景不同,我們過去周遭新鮮有趣的刺激較少,可以比他們更加專注,但既然環境不同,就應該找出新的教育方式,經過這幾個月來為其他孩童預備的訓練課程中,發現應該可以透過類似的體驗,從他們身上看到改變才對,因此,2/14的晚上,決定開始每週一次「不一樣的電玩課」
 

體驗前置準備

※事前不告知遊戲是什麼,避免孩子預先準備,才能夠看得到孩子最真實的一面!※
遊戲軟體:遊戲發展國++(日本Kairosoft研發&發行)
遊戲載點:iOSAndroid (付費軟體 30元~180元…不等,隨著推廣活動會有所變化)
(※如果不考慮付費,可選擇目前唯一免費的中文完整版 口袋學院物語1 來體驗,iOSAndroid )
優先體驗:父母必須先自行體驗過,了解遊戲的架構,才能進行深度互動。
其他周邊:筆記本 x 1、鉛筆 x 1、橡皮擦 x 1
體驗說明:
向孩子說明遊戲體驗課的目的,並且要求他們在遊戲進行前,注意以下幾點:
  1. 進行遊戲時,同時也要隨時筆記。
  2. 筆記記錄方式,左右兩面空白,左邊記錄遊戲名稱,以及觀察到的重點;右邊預留研修討論時使用。
  3. 注意觀察對於數值產生變化的元素。
  4. 體驗時間:20分鐘研修時間:40分鐘
  5. 說明研修時間會詢問遊戲的相關問題,因此必須專注在體驗過程中,才有辦法回答。
 

體驗開始與觀察:

為了幫助孩子們有更多的進步空間,體驗與觀察的模式,則是採用企業經營時常見的「FGD(Focus Group Discussion)」形式來調整流程與體驗架構,FGD的目的就是從使用者實際體驗與互動的過程中,找出改善產品的關鍵點,而我們的重心則是在體驗者本身究竟在時間內,對於一款遊戲的理解與熟悉度有多高?以及邏輯思維的完整度有多高?
當孩子們開始體驗後,可以發現孩子因為首次接觸陌生的遊戲,加上這款遊戲是 Kairosoft 公司的作品,與市面上其他同質性產品來說,導入「成本概念」,也就是經營不善就會「倒閉」
因此,整體遊戲體驗過程中,,他們一下子接觸到文字與數字的資訊,會比其他遊戲來得多。
 
不過因為是首次體驗,孩子們當然會依照過去遊戲方式來玩,即使不斷地提醒要把重點記錄下來,最後「動筆」記錄的頻率依舊少的可憐… (淚奔~~~ 不過也因此才知道如何幫助他們改進!)
 
20分鐘遊戲體驗結束後,觀察到他們90%的功能及介面都已經操作到,要求立刻關閉並退出遊戲,接下來的「研修階段」當然不是 Openbook 囉!這樣就太容易了不是嗎?
家長們在觀察孩子遊戲體驗時,需要特別注意以下幾點,並自行記錄:
  1. 觀察孩子們動筆的頻率,以及記錄了哪些東西?
  2. 透過提醒要手動記錄時,會有實質上動作回應的頻率有幾次?
  3. 孩子們體驗操作時,是否專注閱讀遊戲內的「對話與說明」?
  4. 孩子們對於該遊戲所有的文字語意都理解嗎?可以在旁邊做互動詢問。

研修階段的問與答

這個階段的重點是導入專案管理的必修觀念,七何分析法「5W2H」品質管理循環「PDCA」的應用,當然得先從父母本身開始,因為研修階段的目的,就是透過親子討論的過程中,找到孩子們不足的部分,並且藉由引導的方式,幫助孩子進行更深層的思考。

什麼是七何分析法「5W2H」

我們只做簡單的字面介紹,要談到運用自如,以後有機會再說吧~XD
5W = What、Why、When、Who、Where
5W2H
  • What(什麼事)
    • 目的?目標是什麼?
  • Why(為什麼)
    • 為什麼要這樣做?原因是什麼?
  • When(何時)
    • 會在什麼時間發生或結束?
  • Who(是誰)
    • 由誰來負責?誰來完成?以達成目標
  • Where(何處)
    • 在哪裡?在哪裡做?從哪裡發生或結束?

2H = How to do、How much

  • How to do(如何做到)
    • 怎麼做才能達成目標?如何評估?
  • How much(需要多少)
    • 做到什麼程度?需要多少數量?需要多少費用?
因此基於上面的分析方式,我將遊戲拆解成下面幾個問題,並將問題「由大至小」、「分類分群」的方式來收斂孩子的思考架構,下面是我昨晚互動的問題案例,當然您若想到更多,可以自行補充,但目的「不是考倒孩子」而是要釐清他們究竟了解多少!OK?
  1. 這款遊戲的目標是什麼?
  2. 開發一款遊戲有哪4個階段?
  3. 開發一款遊戲前,需要決定哪些條件?
  4. 開發過程中,不斷增加的是哪4個元素?
  5. 影響開發品質(數值)的有哪些因素?
  6. 你認為影響遊戲銷售的部份有哪些因素?
  7. 人員在遊戲中扮演什麼樣的角色?用途是?
  8. 人員的數值要如何成長?
  9. 人員的多寡對於開發工作的影響是什麼?
  10. 讓同一個人持續工作,會有什麼結果?
  11. 收入(會增加錢)的來源有哪些?
  12. 支出(會減少錢)的項目有哪些?
  13. 遊戲主機的影響是什麼?(補充題,因為時間的關係,這部分可能接觸到的機會並不大,自行斟酌)
這些問題運用的方式,我在這裡做個簡單的說明,舉例:「這款遊戲的目標是什麼?」
你可以跟孩子們唸完題目後,詢問是否理解題目的意思?對於不懂的地方進行說明,然後開始進行引導,如下:
  • 想想看,遊戲裡面的人在做什麼? (可能回應:工作、畫圖、走來走去、講話、做出一款好遊戲…等)
  • 他們最後做出來的東西是什麼? (可能回應:遊戲、軟體…等)
  • 只要把東西做出來就可以了嗎?(可能回應:不是、是要把東西做好…等)
  • 什麼叫做「做好」呢?(可能回應:Bug少一點、數值高一點、賣得好一點、賺很多錢…等)
  • 所以遊戲的目標是什麼呢?(可能回應:做出一款好遊戲…等)
這樣第一個問題的目的就達到了!接著就可以用類似的方式,進行下一個問題的互動。
記得這些互動的過程,請他們除了口頭回答之外,記得把答案記錄在筆記本的右邊,好跟剛剛左邊的記錄對照,也要不斷從「5W2H」中,請他們想想看還有哪些是跟「5W2H」有關的項目?
如果您的家裡有多個孩子,則建議各自分開坐,先手寫答案,當題目完成後,再讓大家一起交流討論剛剛的問題,這就是從「個體」→「群體」思考的引導模式。

什麼是品質管理循環「PDCA」

完成「5W2H」的分析練習之後,接下來就是跟孩子們說明「PDCA」的用法,這是幫助大家制定「完善計畫」的方法,在這裡我們就必須要殘酷的說,所以下一次的遊戲要刪掉重玩,因此,運用「PDCA」制定出來的目標是「如何在下次遊戲的20分鐘內,玩得比現在更好?」,那麼我們來看看PDCA是什麼吧。

PDCA

  • Plan(規劃)
    • 確認目標方針,並制定計畫
  • Do(執行)
    • 依照所制定的計畫,確實去執行
  • Check(查核)
    • 檢查各個階段目標是否達成,將發生落差的地方找出來
  • Action(行動)
    • 針對Check階段所找到的問題,提出具體的改善計畫

從字面上來看這4個階段,就是透過重複執行「擬訂計畫」→「確實執行」→「找出與計劃產生落差的問題點」→「提出改進方案」的方式,不斷地循環調整,才能夠制定出完善的計畫,這部分可以簡單向孩子說明一個旅遊的例子,假設我們今天要安排家庭旅遊,我的標準計畫可能包含戶外活動,但如果遭逢「雨天」的變數時,我們還能夠怎麼調整呢?這個雨天的計畫,就稱之為「備案」,也是透過PDCA的循環,產生出大大小小的計畫,計畫越多越周全完整,就具備更高的危機處理能力。

礙於會耽誤到孩子的睡眠時間,DAY1的體驗就在22:30告一個段落,因此只有做到說明PDCA這個階段,還未實際請他們製作出執行計畫來,所以,會透過平時的空閒時間,在下周的體驗課程前,完成「再體驗的挑戰計劃」

請支持《Kiwi LIFE》原創文章。原文標題:【玩出競爭力】透過遊戲提升職能的親子訓練課程(Day1),原文網址:https://kiwislife.com/play-competitive-parent-child-training-day1/

透過這次體驗的觀察,我發現他們歸納重點的能力較弱,所以會配合「心智圖」來引導他們將腦中的資訊,結構化的被手寫記錄下來,詳情請見 DAY2 的互動成果吧!

【玩出競爭力】透過遊戲提升職能的親子訓練課程(day2)