在孩子們經歷過 Day1 和 Day2 的「邏輯思維」重建後,可以明顯看到邏輯判斷能力,在 Day2 時所繪製出來的成果。不過往往在「規劃」「落實」之間,通常會產生「超乎預期」的狀況,此時孩子能否表現出「舉一反三」的靈活運用,就是我們在 Day3 的實行重點,並且檢討出後續訓練計畫的方向。

Day1 & Day2回顧

孩子們在 Day1 時,由於首次用邏輯思維的角度來進行遊戲,加上「專有名詞」的專案管理思維難以讓孩子吸收,因此重新調整了 Day2 的互動形式,最後,在 Day2 兩個孩子都發展出屬於自己的思考模式,並且制定出較具彈性的再次挑戰計劃。

不過一張完整的「計畫流程圖」僅僅只是將孩子腦中的想法,透過較容易表達的方式描繪出來,依照過去的教學引導經驗結果來看,通常在成人的「落實」程度,可能只有40%~60%之間,畢竟成人社會化後的「思考因子」變得更多,甚至有些是屬於不適合自己的經驗與技巧,也拿來過度應用,導致成人的效果總是不理想。

為了驗證孩子們的單純,是否能夠在容易吸收的「專案管理」概念下充分發揮,必須從實際應用 Day2 的計畫,才能觀察出更具體的潛能方向。

請支持《Kiwi LIFE》原創文章。原文標題:【玩出競爭力】透過遊戲提升職能的親子訓練課程(Day3),原文網址:https://kiwislife.com/play-competitive-parent-child-training-day3/

若想更進一步瞭解 Day1 及 Day2 的體驗內容,請看下面文章連結:

【玩出競爭力】透過遊戲提升職能的親子訓練課程(Day1)

【玩出競爭力】透過遊戲提升職能的親子訓練課程(Day2)

 

體驗前置準備

為了能夠有效的觀察孩子們的學習變化,請準備跟 Day1 相同的遊戲,這裡同樣以《遊戲發展國++》為例。
遊戲軟體:遊戲發展國++(日本Kairosoft研發&發行)
遊戲載點:iOSAndroid (付費軟體 30元~180元…不等,隨著推廣活動會有所變化)
(※如果不考慮付費,可選擇目前唯一免費的中文完整版 口袋學院物語1 來體驗,iOSAndroid )
優先體驗:父母必須先自行體驗過,了解遊戲的架構,才能進行深度互動。
其他周邊:目標指示牌 x 1
體驗說明:
向孩子說明遊戲體驗課的目的,並且要求他們在遊戲進行前,注意以下幾點:
  1. 此次遊戲為「重新挑戰遊戲,因此要清除記錄」,來驗證再挑戰的實際成果。
  2. 和孩子討論遊戲挑戰的目標,並共同制定獎勵辦法。
  3. 體驗時間:30分鐘研修時間:20分鐘
  4. 將遊戲的成果,全部都記錄下來,以利分析並討論再次挑戰的改善方法。
  5. 此次體驗父母和孩子們共同參與,而父母則是在「未預先規劃」的情況下,採用個人經驗,與孩子們進行比賽。

設定挑戰目標:

為了要和孩子有共同的目標,我們一起討論並制定了目標,且將各目標的「計分權重」討論出來,好讓他們在挑戰時,能夠有比較明確的方向。

  • 公司人氣 (10%)
  • 粉絲數 (10%)
  • 開發遊戲數 (25%)
  • 單款遊戲最高銷售套數 (35%)
  • 全部遊戲總銷售套數 (25%)
  • 結算時剩餘資金 (10%)

計分方式設定:

  • 單一項目 → 第1名:30分;第2名:20分;第3名:10分。
  • 如果有兩個人同分,則該兩人的分數相同。
  • 各項目的計分方式:名次分數 x 該項目加權分數 = 該項目實際得分。

舉例:在「開發遊戲數」的項目中,我獲得了第一名,而姊姊和弟弟則同分獲得第2名。

所以,我得到30分,但該項目的加權比例為25%,其計算方式如下:

30分 x 25% = 7.5分

姊姊和弟弟因為是第2名,所以得到20分,該項目加權比例為25%,則姊弟兩人各得到…

20分 x 25% = 5分

這樣就訂好了彼此的計分方式了,您可以依照自己家中的情況,來制定其計分標準,並且清楚地向孩子說明。

 

體驗開始與觀察:

這次的體驗由於是屬於「目標挑戰」的形式,所以我們3個人在時間設定為「30分鐘」的情況下,開始進行積分挑戰賽。

在這30分鐘的期間內,雖然孩子們有在看自己的流程圖,並且照著計劃進行,但忽略了「開放式」環境下,「可以觀察對手」的這件事情。而我為了體驗的公平性,並沒有特地去玩這款遊戲,也不知道他們在前幾次的體驗過程中,學習到了什麼遊戲技巧。我就照著我平時玩遊戲的經驗來選擇指令,跟著他們一起完成這次的目標挑戰。

由於「銷售套數」是我們追蹤成績最重要的指標,所以表示我們在下指令時,不可猶豫不決,因為在下指令的當下,遊戲時間是「停止」的,也就表示下指令的思考時間越久,越容易影響遊戲的完成度!就這樣… 我們挑戰了30分鐘…

當計時器的30分鐘響起後…

我們停下手邊的操作,將畫面停在「資訊頁」上,開始統計大家的成果。

 

研修階段的討論與分析

遊戲體驗結束後,我們各自回報自己的成果,並且記錄在紙上,同時討論著自己每個階段的操作重點,首先我們先來看看3個人的遊戲策略,以及初步的結果方向。

 

遊戲公司經營策略分析

在這個階段,可以看得出來弟弟的發展目標,特別著重在「PC」的專精,因此都全心投入在初始的主機開發上。而我和姊姊的開發,則會努力嘗試「開發新主機」

而在「研發類型、內容優勢」方面,我則專注在「益智、動物」的研發上,所以這方面的研發等級上升到了 LV4,是3個人中內容優勢特別突出的地方。

最後在遊戲進行方式,我確實就是觀察遊戲反饋的資訊來操作,沒有特別去思考怎麼玩,但也正因為我過去在營銷領域的數值敏銳度,就會自動在每次的行為中「神經反射」的修正操作指令。姊姊和弟弟則是依照 Day2 的流程圖來操作。

 

結算時 – 各項數值統計分析

接著依照前面3個人各自敘述的遊戲進行方式,我們開始依照前述的計分方式來統計彼此的成績,其統計結果如下:

  • 雙胞胎拔拔:24.5分
  • 姊姊:16分
  • 弟弟:21.5分

雖然姊姊的分數明顯跟我們差距很多,但她也沒有顯現出特別傷心的表情,但為了瞭解其成績落差的原因,我詢問了她幾個問題:

  • 是否有照著自己的流程圖來操作呢?(是)
  • 是否刻意維持流程圖上所設定的「目標餘額2000元以上」呢?(是)

所以看起來有因為照著當初設定的規範,而導致「無法正確判斷」而順利進行下去的狀況,但似乎只看上面的結果,還是很難找出姊姊挑戰成績不理想的「根本原因」

而我和弟弟的成績,各有其自己的優勢,但看得出來弟弟的成績比我略低的原因,似乎是在「開發遊戲數」上少了1套的關係?

於是我們繼續分析並討論後面其他數據的成果。

為了更進一步了解,假設3個人都在「完成相同遊戲數」的前提下,3個人的成績會是如何?

所以,先讓弟弟將未完成的遊戲研發跑完。

從結果明顯看出來,假設弟弟在時間內確實完成了「第5套」的研發,反而會成為此次挑戰的「第1名」,因為他最後的總套數,會是比我的還高。此時我們把各自銷售最好的幾套,其「研發類型、內容」都記錄下來,看了弟弟的結果,讓我想起他在 Day2 的流程圖中,已經預先計畫了這個執行過程,請看下圖:

當時弟弟似乎也想著要「開發新主機」來維持自己的優勢,不過他發現開發新主機的費用,若是在30分鐘的挑戰中,似乎很難達到他自己理想的成績,因此中間他改變了策略,堅持以「PC主機」的開發為目標。且因為這次他自己遊戲的過程中,沒有出現「尋寶」的要素,所以把「益智、機器人」鎖定為這次自己的目標,導致他更加專注在這個領域的發展。

因此弟弟兩款銷售成績特別好的遊戲中,更是超越了我和姊姊的成績2~3倍。

於是我想到我們可能也要看一下各自遊戲公司員工的培育狀態,最後得到了下面的結果。

其實可以看得出來,反而在員工的數值面上,我的員工整體均值是最高的,但若以「完成5套」的情況下,我的成績並不是最好的,而這時候也才發現,原來姊姊在員工培育上,完全沒有投資!?

所以我詢問了她,為何員工沒有特別去培育呢?

她回答說:「因為我自己設定的目標還沒有達成,所以我還沒有聘請新員工,有了新員工後,我才會開始進行培育。」

原來這才是她此次挑戰成績不理想的根本原因,因為這些員工素質完全都是基礎數值,不過以姊姊在單套遊戲產品的銷售成績來看,她研發的計畫看起來也是持續「高度成長」,只是因為「員工數值」沒跟上,導致整體銷售成績沒有大幅度上漲,假設她對於「員工培訓」的這個領域,充滿彈性的情形下,可能3個人的成績就難分軒輊了!

 

Day3體驗總結

依照其結果來分析,我在沒有計畫的情況下,雖然憑藉著經驗是「相對穩定」,但難有特別突出的表現。

而從姊姊和弟弟各自發展的情況來看,可以分析出他們各自的潛在特質:

●姊姊:

  • 遊戲後勢其實很強,如果對於「問題分析與解決能力」的彈性再高一點,挑戰的結果可能會大不同。
  • 對於當初設定的「目標」(也就是省下錢這部分),有高度的堅持,也徹頭徹尾完成這個目標,並在這個項目獲得第1。

因此,姊姊如果在 Day4 重新進行挑戰時,謹記「員工培訓」「必要投資」的花費上去努力,可能在 Day4 的挑戰中,會是強勁的對手。

●弟弟:

  • 計畫執行的很徹底,且隨時充滿彈性。
  • 唯一缺點就是下指令時的「思考時間過長」,導致最後完成的套數不如其他人。
  • 對於數據也有天生的敏銳度,所以整體數據表現都不差。

弟弟可謂是 Day3 挑戰中最可怕的「黑馬」,若是時間再延長個2分鐘左右,我就直接完敗了!弟弟在舉一反三的能力上,表現的相當突出,不過在 Day4 的「壓力設定」下,能否持續有這樣的表現,就很難說了。

●總結:

整體來說,孩子們有發揮出自己的特色,但還不是最好!不過透過這次的交流與討論後,明顯看得出來,要取得 Day4 的競爭優勢,看起來要從「別人的經驗中記取教訓」,並且成為自己 Day4 的參考目標。

為了讓 Day4 的挑戰更加刺激,我們決定以「弟弟5套完成的成績」當作 Day4 的主要目標,可是…

不是這樣就結束了!

為了讓挑戰過程中,充滿職場上常見的「努力達成指標」,也就是120%的成績,畢竟若以弟弟的套數來看,他只要稍微注意指令時間就可以「輕鬆達成」,但假設我們把目標調高,那種看似有可能,但不努力又無法達成的目標,才是職場上最常見的目標設定

因此弟弟的總銷售套數「372,471」x 120% = 446,965套,先不論這個套數同樣在30分鐘內是否達成?但確實就是我們應該要去努力思考,並且在 Day4 中發揮出各自的實力!

想要知道Day4實際的執行成效,以及引導孩子持續成長的方法,請持續關注《Kiwi研修室》的最新動態唷!