在孩子們經歷過 Day1 的首次電玩課後,發現他們面對邏輯思維的認知還遠遠不足,因此決定調整課程內容,改以「建立邏輯思為」為優先,再搭配「架構拆解、制定計畫、執行計畫」這三個不同的階段,讓他們逐漸熟悉邏輯思維的「分析、執行、修正」的運作模式。

Day1回顧

在孩子們首次進行 Day1 的電玩課時,為了保持公平公正的原則,選擇他們首次接觸的遊戲《遊戲發展國++》,並且為了讓我能夠更快速的瞭解孩子對於體驗過一款遊戲後的想法,我擬定了幾個不同類型的問題,透過他們的回答,來加速我對於他們理解能力落在什麼階段。

果不其然,確實專案管理思維的概念,在小學六年級的孩子身上,似乎無法第一天就快速進入到下個階段,其原因分析如下:

  • 專注力不足:對於遊戲的吸引力,內容更勝過觀察力,導致邊玩邊紀錄的情況不如預期。
  • 歸納重點能力不足:有時看到什麼就記錄什麼;有時則是看著畫面老半天… 卻不知道該記錄什麼。

基於這兩點,就已經讓孩子們不時地跑離正軌,需要父母在旁不停地拉回,因而讓我決定在 Day2 的電玩課體驗時,進行較大幅度的調整。

請支持《Kiwi LIFE》原創文章。原文標題:【玩出競爭力】透過遊戲提升職能的親子訓練課程(Day2),原文網址:https://kiwislife.com/play-competitive-parent-child-training-day2/

若想更進一步瞭解 Day1 的體驗內容,請看【玩出競爭力】透過遊戲提升職能的親子訓練課程(Day1)

 

體驗前置準備

為了能夠有效的觀察孩子們的學習變化,請準備跟 Day1 相同的遊戲,這裡同樣以《遊戲發展國++》為例。
遊戲軟體:遊戲發展國++(日本Kairosoft研發&發行)
遊戲載點:iOSAndroid (付費軟體 30元~180元…不等,隨著推廣活動會有所變化)
(※如果不考慮付費,可選擇目前唯一免費的中文完整版 口袋學院物語1 來體驗,iOSAndroid )
優先體驗:父母必須先自行體驗過,了解遊戲的架構,才能進行深度互動。
其他周邊:筆記本 x 1、鉛筆 x 1、橡皮擦 x 1
體驗說明:
向孩子說明遊戲體驗課的目的,並且要求他們在遊戲進行前,注意以下幾點:
  1. 此次遊戲為上次體驗過的遊戲,但我們「不清除記錄」,以上次的記錄來進行「觀察練習」
  2. 和孩子確認學校所教的「心智圖」是否已經理解,如不理解則可由父母補充說明。
  3. 體驗重點不在遊戲進度,而是要把你所玩的這款遊戲「架構」,以心智圖的方式拆解出來。
  4. 體驗時間:20分鐘研修時間:20分鐘
  5. 將遊戲的各個功能分門別類,依照其架構盡可能「完整拆解」這些內容。
  6. 此次體驗兩個人在各自的空間下進行體驗,以不會互相干擾及偷看對方內容的距離為主。

 

體驗開始與觀察:

有了上次的經驗,如父母沒有在孩子旁提點,很容易越走越偏,所以在20分鐘的體驗過程中,大約每5分鐘看一次他們進度,並提醒是不是遺漏了哪些沒有被記錄到的功能或內容。

上圖是他們經過了20分鐘對於遊戲的觀察後,將遊戲架構進行拆解的心智圖。左圖是「姊姊」畫的;右圖則是「弟弟」畫的,我們可以看得出來兩個人雖然面對同樣的遊戲,但其思考的架構卻不同,接著我從兩個人的圖,來跟大家說明我的觀察重點:

姊姊的心智圖

在姊姊的心智圖中,雖然比較簡略,但主要在遊戲中的「第一、第二層級」選單的重點都有掌握到,但有一個部分比較特別,就是她在「企劃」的部分,標明了「遊戲金錢增減的符號」,表示她有特別注意到哪些功能對於金錢的增減會造成影響。

弟弟的心智圖

而弟弟的心智圖中,已經將遊戲的架構清楚地的表現出來,讓他可以在短時間內,非常快速地瞭解這個遊戲的架構,但不容易透過此圖,了解他對於架構之外的內容熟悉程度,會需要進一步觀察才能夠理解。

 

研修階段的練習

透過上回 Day1 的「5W2H」「PDCA」的說明後,發現他們不容易記住「5W2H」的重點,改以學校心智圖所教的「人事時地物」為重點,提醒他們在研修階段時,需要特別注意「人事時地物」的應用。

研修階段的目標:「制定出下次遊戲時,如何做出好遊戲的執行計畫」。

基於這個目標底下,他們已經具備了下面幾個條件優勢:

  • 已經接觸過這個遊戲 2 次。
  • 已經將遊戲拆解,並且拆解的架構,就是輔助自己思考的工具。
  • 透過 Day1 的問答,已經清楚知道要做出好遊戲時,許多功能之間的關聯性。
  • 面對上次差點破產的情況,能夠知道該訂定風險目標,控制金額在多少範圍內,才可以避免這個問題發生。
  • Day1遇到失敗的事情,也要小心謹慎的選擇。

上圖是他們透過經驗、架構圖…等,所制定出來的「遊戲計畫」。左圖是「姊姊」畫的;右圖則是「弟弟」畫的,我們同樣可以看得出來兩個人的思維依舊不同,姊姊所繪製的偏向「循環圖」,而弟弟所繪製的則是「單一流程圖」,接著我同樣跟大家說明我的觀察重點:

姊姊的循環圖

為了方便大家更快速的瞭解姊姊的循環圖,我直接彙整我所看到的重點如下:

  • 將風險放在循環圖的中心,把握預算控制的原則,以不超出這個花費為目標。
  • 對於同質性功能的理解力不足,所以會出現類似且重複的項目,但其實她的個人檢核目標不同。
  • 清楚地標示出每個階段的金錢觀察目標重點,是增還是減?
  • 對於員工雇用的原則,在未進行深度了解下,選擇保守的作法,以「節省開銷」的概念,來選擇「低薪的員工」,而非長遠投資目的的選項。
  • 清楚知道完成的遊戲,需要透過「宣傳」才能夠帶來更高的收益。
  • 清楚知道培育、升級員工也是提高品質的重點。
  • 雖然每個階段流程都有出來,但並沒有設立清楚的檢核點,或是目標,所以實際執行時,可能只能盲做。

姊姊的圖能夠不斷地透過修正持續前進,不過如果階段性的目標及作法更加明確的話,就更能夠降低其執行上的風險了。

 

弟弟的流程圖

其實在比較姊姊和弟弟的圖形時,乍看之下會覺得姊姊的圖很厲害,且有一定的循環流程,而弟弟的圖看似單一流程圖,似乎沒什麼特別的?其實在不修改原意用簡報略為整理過後,不難發現弟弟的圖做到了幾個重點:

  • 同樣設有預算控制的概念,但是有額外設定彈性空間。
  • 「不準嘗試提升」的部分,是他在前次遊戲中發現,遊戲初期若是執行這個計畫的話,失敗率極高,且負面影響極大
  • 階段性的計畫及目標非常完整,甚至連做法都清楚標示出來。
  • 連同製作遊戲的策略方針,都已經強調以「品質」為重。
  • 和姊姊同樣有注意到完成遊戲開發後,都需要透過「宣傳」才能夠帶來更多的收益。
  • 員工的培訓及招聘同樣具有階段性計畫與想法。
  • 在過去經驗的前提下,他認為完成到第三款遊戲的開發結束後,差不多30分鐘也結束了。

弟弟的圖雖說是單向的,不過以實際遊戲的經驗中,看得出來這個執行計畫,確實他已經經過深思熟慮並且模擬整個遊戲歷程。

 

Day2體驗總結

從兩個人的差異看來,目標方向是一致的,只不過表現的方式不同,以過去我們在職場上帶人的經驗來說,順應個人特質,以他們熟悉地方式繼續引導,會比「強制性」配合公司政策,改用他們不熟悉的方式來思考來的有用,那麼何時可以帶入新的思維給他們呢?其實都可以持續灌輸新的理念給他們,但不強迫立即調整,順不順手、熟不熟悉?都是他們自己最清楚,身為主管或是父母,我們能夠做的,就是不斷地給予新知、教育並引導,直到他們完全吸收後,自然會決定何時改變做事的方法。

Day2的體驗,確實縮短了彼此在邏輯思維上的差距,也更能順應他們的個人優勢來進行下一階段的引導

在Day3的體驗計畫中,期待他們善用自己對於遊戲的熟悉,以及個人所制定的執行計畫,來確實挑戰「重新進行遊戲時,如何玩得更好!」這個目標。當然我也會增加誘因給他們,讓他們更積極的去嘗試把這個挑戰,執行地更好!

我相信父母跟著孩子一起進行這樣現代資訊的親子研修課程後,不但能夠增近親子關係,也能夠提升自己與孩子的專業能力,如果你們在自己試行的過程中,遇到什麼困難與瓶頸,也都歡迎找雙胞胎拔拔交流唷!

想要知道Day3實際的執行成效,以及引導孩子持續成長的方法,請見下面 Day1 和 Day3 的整理文章唷!

【玩出競爭力】透過遊戲提升職能的親子訓練課程(Day1)

【玩出競爭力】透過遊戲提升職能的親子訓練課程(Day3)